Wariant Solo

Dziennik 29 i Dziennik Wyprawa 1907 – recenzja #3

Dzienniki zamówiłam pod wpływem Internetu, a dokładnie bardzo pozytywnych opinii graczy na ich temat. Zaciekawiło mnie, czym są interaktywne gry książkowe. W tej chwili na rynku dostępne są 2 takie gry – Dziennik 29 oraz Dziennik Wyprawa 1907, trzecia  –  Przebudzenie w najbliższym czasie będzie miała swoją premierę.

Informacje podstawowe

Okładki Dzienników od wydawnictwa Foxgames

Autor: Chassapakis Dimitris (Dziennik 29) oraz Kiafas Giorgos (Dziennik 1907 Wyprawa)

Polski wydawca: FoxGames

Rok wydania: 2019

Ilość graczy: 1+

Czas rozgrywki: ?

Czym są interaktywne gry książkowe?

Dzienniki to takie książki z zagadkami. Oba – choć różnią się od siebie – stanowią zbiór łamigłówek, które my jako gracze będziemy starali się rozszyfrować. W Dzienniku 29 wstęp traktuje o badaniach nad obcą cywilizacją i tajemniczym zniknięciu załogi, natomiast Wyprawa utrzymana jest w bardzo mrocznym, rodem z horroru klimacie.

Każdy rozdział to inna zagadka. którą naszym celem jest odkodować – znaleźć szyfr, hasło, dzięki któremu przejdziemy do dalszych zadań.

Opis każdej z gier znajdziecie także na poniższych stronach:

http://www.dziennik29.pl/

http://wyprawa1907.pl/#o_Wyprawie

Dla kogo przeznaczone są te gry?

Dzienniki są idealne dla wielbicieli łamigłowek – jeśli się za takich nie uważacie, to i tak polecam spróbować, bo stanowią super rozrywkę dla mózgu. Dla mnie były też – poza rozrywką – formą „sprawdzenia się”.

Z założenia są to gry dla jednego gracza, ale sprawdzą się także w parze lub niewielkiej grupie.

My móżdżyliśmy trochę w pojedynkę a trochę w parze i jak się okazało, co dwie głowy to nie jedna!

Unboxing i pierwsze wrażenie

Dziennik 29

  • Pierwsza wydana interaktywna gra książkowa. Do działania  potrzebujemy ołówka, urządzenia podłączonego do Internetu oraz egzemplarza dziennika. Już na wstepie dowiadujemy się o naukowcach, którzy wpadli na trop obcej cywilizacji. Idąc dalej – po lewej stronie mamy zawsze kod QR, adres strony internetowej potrzebny do gry oraz miejsce na wpisanie otrzymanego klucza. Po prawej stronie znajdziemy łamigłówkę do rozszyfrowania.
Przykładowe strony Dziennika 29
Pierwsza zagadka nie wróży nic trudnego, prawda?

  • Strona www służyć nam będzie do wpisywania rozwiązań (dzięki nim zdobędziemy klucze potrzebne do dalszej gry), generowania ewentualnych podpowiedzi oraz – w ostateczności – odczytania rozwiązania. 

Dziennik 1907 Wyprawa

  • Jest nieco inaczej skonstruowany, niż pierwowzór. We wstepie bohater informuje nas o znalezionym pamiętniku, który stał się źródłem jego obsesji. Na kolejnych stronach znajdziemy fragmenty tekstu, rysunki oraz zagadki. Do poznania całej łamigłówki potrzebujemy dodatkowo dostepu do Internetu. Treść dziennika stanowi tło fabularne dla zagadek i jest podzielona na rozdziały. Mroczna opowieść zdecydowanie dodaje klimatu rozgrywce.
  • Dziennik oraz strona www są tutaj dwiema integralnymi częściami zabawy – nie rozwiążemy łamigłowek korzystając tylko z książki lub tylko z Internetu, co w mojej opinii jest świetnym rozwiązaniem. W przypadku Dziennika 29 cała treść zagadki znajdowała się w książce – tutaj należy uwzględnić także to, co wyświetla się na ekranie.
Fragment stron Dziennika Wyprawa 1907
Szkice, fragmenty pamiętnika i niekompletne zagadki

Zagadki w Dziennikach są bardzo różnorodne, na pewno nie schematyczne. Wiele z nich poza logicznym myśleniem czy umiejętnościami dedukcyjnymi wymaga także wiedzy, którą nie każdy będzie w danej chwili dysponował. Z pomocą przyjdzie  niezawodny wujek Google, który uzupełniwszy wiedzę gracza uchroni go od porażki 🙂

Rozwiązując Dzienniki z początku próbowałam swoich sił sama, później działaliśmy już we dwoje. Zagadki nie należały do najłatwiejszych – na starcie trudno było się domyślić o co chodzi. Im dalej jednak szliśmy w las, tym było nam łatwiej – ale nie znaczy to, że szarady przestały być intrygujące. Chodzi tu raczej o to, że poznaliśmy nieco sposób, w jaki działają. Szybciej domyślaliśmy się, o co może chodzić. Niejednokrotnie też przestaliśmy tak szybko się poddawać i czytać podpowiedzi – woleliśmy sami, bez pomocy dojść do rozwiązania.

Jak grać?

  1. Po pierwsze organizujemy sobie wszystkie pomoce niezbędne do gry – egzemplarz Dziennika, urządzenie z Internetem, ołówek, nożyczki, opcjonalnie kartka jeśli nie chcemy niszczyć książki. W przypadku Dziennika Wyprawa 1907 warto także mieć słuchawki.

  2. Po drugie rezerwujemy kilka godzin wolnego czasu ( my potrzebowaliśmy po 2 wieczory na każdy Dziennik)

  3. Następnie wchodzimy na podaną w Dzienniku stronę internetową i otwieramy książkę

  4. Przystępujemy do deszyfrowania łamigłowki – rozwiązanie wpisujemy w odpowiednie miejsce na stronie

  5. Zapisujemy otrzymany klucz i przechodzimy do kolejnych zagadek

Oczekiwania a rzeczywistość

Po grach, które zajęły miejsca pierwsze i trzecie z plebiscycie graczy, jakim jest Planszowe Gram Prix można spodziewać się wielu pozytywnych wrażeń. W moim przypadku jednak trudno mówić o jakichkolwiek oczekiwaniach, bo po prostu nie miałam pojęcia z czym to się je.

Wiedziałam jedynie tyle, że będą zagadki, ale aż takiej kreatywności w ich układaniu się nie spodziewałam. Moim zdaniem zdecydowanie wychodzi to Dziennikom na plus.

Interaktywne gry książkowe to mózgożery przez duże M. Każda zagadka, z którą przyjdzie nam się zmierzyć jest inna: będą takie oparte na wiedzy, znajdziemy łamigłówki matematyczne, słowne, obrazkowe a nawet (niedosłownie) oparte na znanych schematach. 

Ocena ogólna

Połączenie formy książkowej z elektroniką sprawdza się tu znakomicie! Co prawda w pierwszej odsłonie interaktywnej gry książkowej strona www służy nam jako podpowiedź i generator kluczy, lecz w Wyprawie 1907 strona wyświetli nam drugą część zagadki. Bywa nią wytłuszczone słowo kluczowe, dodatkowy szkic a nawet film.

Dla mnie rozwiązywanie szarad zawartych w Dziennikach było nie tylko znakomitą zabawą, ale także wiązało się z ogromną satysfakcją – zwłaszcza gdy udawało mi się dojść do rozwiązania bez podpowiedzi 🙂

W stałych kategoriach oceniłam te gry w nastepujący sposób:

  • wygląd – bardzo fajne wykonanie, książki rzeczywiście wyglądają jak dzienniki. Bardziej podoba mi się Wyprawa ze względu na bardzo klimatyczne szkice
  • regrywalność – no coż, Dzienniki są raczej przeznaczone do jednorazowej rozgrywki
  • zasady – banalnie proste, jednak droga do rozwiązania – raczej trudna
  • stosunek jakości do ceny – Dzienniki znajdziemy w sklepach po ok. 15-20 zł za każdy i myślę, że mimo swej jednorazowości cena nie jest wygórowana. Zważając szczególnie na ich wykonanie.
  • walor edukacyjny – czasem rozwiązując zagadki, musisz najpierw uzupełnić wiedzę na jakiś temat, wykazać się spostrzegawczością, sprytem, logicznym myśleniem.

Jakieś minusy?

Dziennik 29

  • zupełny brak fabuły a co za tym idzie niewyczuwalny klimat. Wstęp intrygująco opowiada o zaginięciu ekipy naukowców, jednak dalsza część nie ma z nim nic wspólnego. Po prostu rozwiązujemy zagadkę po zagadce nie dowiadując się kompletnie niczego o losie bohaterów wprowadzenia.

Dziennik Wyprawa 1907

  • Korzystając z podpowiedzi tracimy punkty poczytalności. Jeśli odpowiemy dobrze – trochę punktów odzyskamy. Na początku mamy ich 100 – na specjalnej skali możemy zaznaczać wzloty i upadki. Zarówno jednak skala, ani ilość punktów nie ma żadnego wpływu na przebieg rozgrywki – równie dobrze możemy w ogóle nie zliczać* utraconych punktów i nigdy nie dowiedzieć się, ile poczytalności straciliśmy. Jest to tylko taki dodatkowy smaczek, który z założenia pewnie miał nam posłużyć do indywidualnej oceny tego, jak nam poszło. 
  • Zabrakło informacji o możliwości przeczytania całej części fabularnej. Zanim zorientowałam się, że na ostatnich kartach Dziennika znajdę całą treść pamiętnika bohatera, zdążyłam rozwiązać już kilka zagadek. Fabuła nie ma wpływu na treść szarad, ale jakoś przyjemniej mi się główkowało wiedząc, z czym mam do czynienia. Dodatkowo – dopiero po przeczytaniu słów głównego bohatera mogłam wczuć się w mroczny klimat opowieści.

*Ja przyznam szczerze, że punktów nie chciało mi się liczyć i tego nie robiłam (na stronie www również nie ma żadnego systemu liczącego). Nie dowiedziałam się zatem, ile punktów straciłam ale co z tego? Nie miało to żadnego znaczenia na końcu gry.

Porównanie

Pomijając wymienione wyżej wady uważam, że fajniejsza jest Wyprawa 1907. Dlaczego? Ma klimat i niezwykle pasujące do niego ilustracje, ma fabułę, której brakło Dziennikowi 29 no i zagadki zawarte w Wyprawie bardziej przypadły mi do gustu. Poza tym dużo bliższa jest mi tematyka grozy, jaką oferuje gra wydana jako druga, niż Archiwum X z pierwowzoru.

Dziennik 29 otrzymuje ode mnie ocenę

8/10*

* z małym sprostowaniem: raczej nie powtarzamy gry 🙂

Dziennik Wyprawa 1907 oceniam na

9/10

TUTAJ  sprawdzisz, jak oceniam gry

Dzienniki na sesji zdjęciowej 🙂

Dodaj komentarz